暴雪出了一款没有「大菠萝」的暗黑续作,但依旧让人真香-全球今头条
直到暴雪的《暗黑破坏神4》 (以下简称《暗黑4》) 正式发售之前,也许很多人会对它的品质持怀疑态度,毕竟如今的暴雪已经从「神坛」掉下来很久了。
(资料图)
假如你是系列粉丝,或许还会抱有一种更复杂的感情:一方面希望暴雪不要把这个IP搞砸,另一方面想起暴雪这些年做出的各种骚操作,又难免多少存在幸灾乐祸的心态。
无论如何,《暗黑4》从目前看来至少是成功的,发售5天销售额超6.66亿美元,此外也得到了不错的媒体评价,截至目前Metacritic媒体平均分为87 (截至6月15日) 。
事实上单论游戏本身的话,虽然《暗黑4》达不到《暗黑2》那样的高度,可依旧是一款相当不错的装备驱动类游戏了。
记忆中的「暗黑味」回来了
这次《暗黑4》初体验给人的第一印象,是老玩家熟悉的味道。
当初3代较为明亮甚至略显卡通的画面,被不少老玩家所嫌弃,而这代美术风格回归了系列本源:阴冷、血腥、黑暗。
游戏的整体色调压得很低,像是蒙了一层滤镜一样压抑,从第一章节开始的场景中就能很直观地感受到世界透露着荒芜破败之感。
在一些美术场景中,还能看到一些骇人的惨状,仿佛穿越到了在中世纪中有着「穿刺公」之称的德古拉伯爵治理之下的城镇,预示着此地有同样的暴君出现。
而场景中那些怪物扭曲的肢体、被剥皮的身躯以及在B级片常见的各色刑具,还有近战击杀怪物时血肉横飞的断肢等「传统特色」也很好地保留下来,并且在当前世代的画面下效果还得到了强化。
除了在美术基调上刻意宣扬的这种「只适合成年人」玩的感觉,剧情上同样很有「暗黑」的味道。
系列的老玩家应该清楚,每代游戏故事冲突的起源总是离不开地狱的魔王,因为设定上他们即使肉身被击败灵魂也不会消灭,若是不用灵魂石封印的话总有一天会再次复活。所以每代都能看到有一个或多个的魔王出来搅事祸害人间,而玩家则扮演主角作为命定之人与其对抗。
在三代中主角是「龙傲天」的设定,觉醒力量后凭借一己之力打败了集合七位魔王力量的迪亚波罗 (即暗黑破坏神) ,无疑是战力最高的存在。而这代主角逼格没那么高了,战力设定回到和二代差不多的水平,使得剧情上有更多可发挥的空间。
虽然主角的塑造还是一如既往的「工具人」定位,但你会发现这代花费了更多的笔墨在群像的刻画上——芸芸众生面对恶魔的迫害无力反抗,只能寄希望于宗教;主角身边的队友经历完一连串的事件后有了成长,刚迎来高光时刻却在下一秒就死于非命;就连主角有时也要被迫做出苦涩的选择,只能够两权相害取其轻,注定有一方需要做出牺牲。
同时反派的塑造上也显得更加复杂和立体,特别是贯穿全剧的幕后Boss恶魔莉莉丝。她和身为天使的丈夫伊纳瑞斯之间,因纠葛和矛盾所产生的对立,以及他们行动背后的动机,是这代故事的一大看点。 (为了不涉及剧透,这里只能点到为止。) 某种意义上讲,这代故事可以说是大型的魔幻家庭伦理剧。
可惜美中不足的地方在于,《暗黑4》前几章的故事虽然引入入胜,但后面综合质量就开始下滑了,叙事节奏明显加快而且收尾略显草率,多少有种虎头蛇尾的感觉。
《暗黑4》在画面和剧情上塑造了一个不错的氛围,却在关键的部分戛然而止,系列标志性的Boss「大菠萝」 (迪亚波罗的谐音) 甚至没有出现。这也是多代以来,唯一没有出现「大菠萝」的正统续作。
在吊足了玩家的胃口之后,暴雪似乎想告诉我们:「想要打大菠萝吗,那就等后续DLC推出吧」。
熟悉而又陌生的体验
美术和剧情味是对了,但关键的「刷刷刷」玩法体验如何呢?好消息是有新变化,坏消息是变化不多。
1、一点新花样
4代首次加入了无缝的开放世界的大地图设计,从冰冷的雪原到酷热的沙漠,从蛮荒的丛林到泥泞的沼泽,这些沿袭了传统特色的地貌通过中间的过渡场景有机地「缝合」到了一起。地图上可以看到无数支线任务感叹号、尚未清理的地牢以及收集品,这些元素对于熟悉开放世界玩法,特别是育碧游戏的玩家来讲肯定不会陌生。
密密麻麻的可探索内容可能会引起一些人的「PTSD」
这种清单式的开放世界任务如今放到别的游戏上面可能多少有些腻味,但对于《暗黑4》而言反而可以为玩家的刷怪之旅增添些许「佐料」。反正都是刷怪,区别在于有了这些开放世界的玩法内容填充后,时不时能体验一下随机事件带来的惊喜,刷累了还可以选择清理支线任务作为调剂,感受普通人的故事。
也不知道是不是暴雪担心玩家刷得太过寂寞,这作中还新加入了许多MMO的要素。你可以在游戏过程中实时看到其他玩家,和他们一起打怪、完成世界任务或者消灭世界Boss,甚至还有专门PvP的区域。
最为关键的是,多人玩法的合作模式并不需要玩家强行组队或语音交流,在特定位置和时间刷新世界Boss时会提前全图通报,玩家只要前去和其他人一起刷怪即可,击败后获得的奖励也是各拿各的。这种体验对独狼或者社恐玩家来讲最适合不过。
2、不变的核心玩法
虽说这代有了开放世界和MMO玩法的加入,但核心玩法还是熟悉的味道
在技能系统上,《暗黑4》回归了二代的技能树加点风格,只有在之前层级的天赋技能投入足够的点数,才会解锁下一层的天赋技能。而技能种类上沿用了三代的框架,分为基础技能、核心技能和冷却技能。基础技能和核心技能互为供需关系,前者使用后会产生能量,而后者使用时会消耗能量。冷却技能则是会存在一定使用次数或冷却时间的限制。
此外,为了让不同职业的差异更加鲜明,这作特别新增了每个职业的专属能力,比如德鲁伊的「灵物恩惠」能力可以通过献祭灵魂祭品获得各项不同的能力,游侠的能力可以在战斗中自由变换专精,灵活地应对不同的战斗场景。
游侠的「专精」能力
如果说技能系统是支撑起玩法的「骨架」,那么接下来要讲的装备系统则是玩法的「灵魂」所在。在这点上,《暗黑4》明显有着前面几代的影子,且带来的体验变得更好了。
这作最大的亮点在于威能系统的加入。《暗黑4》的高级装备分为「传奇」和「暗金」两种,两种装备都有能大幅提升角色战力的特殊词条,但不同的是暗金装备的专属词条是绑定的,而传奇装备的特殊词条可以通过提取出来,变成含有强化词条的物品称为「威能」。
威能系统有点像三代中「卡奈魔盒」的升级版,玩家可以将提取出来的威能刻印在稀有装备上,从而以一种简单的方式实现了装备高度的可定制化。
举个实际的例子,在游戏前期开荒有时会爆出传奇装备,它的词条很不错,但随着游戏进程推进注定会被淘汰 (因为提供的其他加成明显不太够看) ;在后期时会刷到很多稀有装备,运气好的话还会遇到面板加成极高的稀有装备。这时候就可以通过威能系统将之前的词条利用起来,从而打造出一件面板和属性加成出色,还有强力特效的完美装备,其强度甚至远超同等级的传奇装备!
同时部分威能也能通过打通特定的地下城获得,不过获得的威能词条数值加成是最低下限,算是官方给的低保了,让脸黑的非酋玩家也能更早地实现「穿搭自由」。
这样设计的好处在于能将前期作为过渡的传奇装备利用起来,让满级前的装备掉落更有意义——目前获得的这个词条,也许将来能为构筑的build起到画龙点睛,甚至是化腐朽为神奇的作用。
同时老玩家应该会发现,其实威能系统也能看成是二代符文之语系统的简化版本,但它不像二代那般复杂,却比三代有着更高的深度和自由度,更容易被当前时代的玩家所接受。
总的来说《暗黑4》整体体验虽然相当不错,但不能指望它有多少创新的地方。不过从前两代的经历来看,不少亮眼的设计,比如二代的符文之语以及三代的大小秘境都是在后来更新中加入的。所以我们可以期待一下,暴雪会在之后的更新中加入更多新鲜的花样,吗?
不再有光环的暴雪出品
如今「暴雪出品,必属精品」这句话早已成为时代的眼泪,所以《暗黑4》目前的成功值得庆幸,但不得不承认这是暴雪选择正确的结果。
从一代推出到现在,已经过去了整整28年,期间诞生了许多像《火炬之光》、《流放之路》、《恐怖黎明》等暗黑类游戏佳作,它们都有各自完善和创新的地方,但没有做出翻天覆地的突破。
对于现在的暴雪来讲,不在《暗黑4》上做过多的创新,而是选择集系列大成的保守做法,能很有效地规避掉大部分的风险,与此同时也让暴雪在商业化策略上有了更足的底气。
《暗黑4》作为一款包含内购的买断制网游,标准版各区服平均500元的售价超过现今多数的3A大作。定价看似有些激进,但暴雪清楚凭借游戏的质量和IP的号召力,还是足以让多数玩家愿意买账。
另一方面,暴雪却仍然改不了「想教人玩游戏」的习惯。预购豪华版 (售价600多) 的玩家可以提前4天体验游戏,正当你以为付了更高的价格能享受更好的待遇时,却不知道实际上是付费来帮暴雪做测试员的。
在抢先体验期间,暴雪发布了一个职业平衡补丁,除了死灵法师以外其他4个职业强度都有一定程度上的削弱,特别是游侠和野蛮人。
虽说针对表现过于强势的职业进行削弱无可厚非,但试想一下当自己开服时花了不少心血构建出来的build,还没来得及享受乐趣就被砍废了,这有多少人能毫无怨言地接受呢?
开服没多久就迎来了「暴雪式平衡」,让人不禁对游戏将来的运营产生担忧。
结语
坦白来讲,从画面、剧情、玩法等多个方面结合起来看的话,《暗黑4》确实是综合品质比较能打的一款游戏,值得系列粉丝或者是暗黑类游戏爱好者购买。
如果你现在仍持观望态度,不妨这样想:也许《暗黑4》的开局即是它的巅峰,现在入坑起码能愉快地刷上几十甚至上百小时。至于以后的情况嘛,关键还得看暴雪的运营了。
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